- FSR 4 a été rebaptisé FSR Upscaling : c’est la brique d’upscaling par IA de la suite FSR « Redstone ».
- FSR Upscaling 4.1 fonctionne sur les RX 9000, sur les RX 7000 depuis 2026 et sur les RX 6000 depuis le pilote Adrenalin 26.10.1.
- La génération d’images par IA, Ray Regeneration et Radiance Caching restent réservés aux RX 9000.
- FSR 3.1 reste ouvert : il tourne sur les GeForce, les Arc et les Radeon RX 5000, sans IA.
- AFMF génère des images depuis le pilote dans des milliers de jeux DirectX 11, DirectX 12, Vulkan et OpenGL, au prix d’une qualité moindre.
AMD a lancé FidelityFX Super Resolution en 2021 avec une philosophie opposée à celle de NVIDIA : un code ouvert, sans matériel dédié, utilisable sur à peu près n’importe quelle carte graphique. Pendant quatre ans, FSR a été l’upscaling universel, celui qui sauvait les GTX 1060 vieillissantes comme les consoles. Son point faible était connu : une image moins stable que celle du DLSS, avec du scintillement et des traînées en mouvement.
Avec FSR 4, en mars 2025, AMD a changé de cap et confié la reconstruction à un réseau de neurones, d’abord sur les seules Radeon RX 9000. Fin 2025, la suite s’est étoffée sous le nom FSR « Redstone », puis l’upscaling par IA s’est ouvert aux générations précédentes en 2026. Le résultat est plus confus qu’avant, et c’est ce que l’on remet à plat ici.
Les cartes et produits que l’on retient
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La RX 9070 XT, toute la suite Redstone
16 Go sur 256 bits, 640 Go/s et l’architecture RDNA 4 : elle profite de l’upscaling, de la génération d’images par IA et de Ray Regeneration dans les jeux qui les intègrent. Prévoyez une alimentation de 750 W.
- Suite FSR Redstone complète
- 16 Go de VRAM
- Encodage AV1
- 304 W de TBP
- Cartes souvent longues
La RX 9070, plus sobre
Mêmes 16 Go et même bande passante que la RX 9070 XT, mêmes fonctions FSR, pour un TBP ramené à 220 W. C’est souvent le choix le plus équilibré de la gamme.
- Suite FSR Redstone complète
- 220 W
- Moins puissante que la XT
La RX 9060 XT 16 Go pour le 1080p et le 1440p
La Radeon 16 Go la plus abordable avec toute la suite Redstone. Ses 16 Go évitent la saturation de mémoire que l’on rencontre sur les cartes de 8 Go quand on cumule textures élevées et génération d’images.
- 16 Go
- 160 W
- PCIe 5.0 x16 complet
- Bus mémoire de 128 bits
La RX 7800 XT, upscaling IA sur RDNA 3
Depuis 2026, elle a droit à FSR Upscaling 4.1. La génération d’images par IA lui reste fermée, mais FSR 3 Frame Generation et AFMF 2.1 compensent dans beaucoup de jeux.
- 16 Go sur 256 bits
- Upscaling par IA désormais disponible
- Pas de génération d’images par IA
- 263 W
01De FSR 1 à FSR 4 : quatre approches différentes
| Version | Date | Principe | Cartes |
|---|---|---|---|
| FSR 1 | juin 2021 | Agrandissement spatial et accentuation, image par image | Presque toutes |
| FSR 2 | mars 2022 | Reconstruction temporelle avec vecteurs de mouvement | Presque toutes |
| FSR 3 | septembre 2023 | Ajoute la génération d’images et un mode Native AA | Presque toutes, génération dès les RX 5000 |
| FSR 3.1 | juin 2024 | Génération découplée de l’upscaling, fichiers modifiables | Presque toutes |
| FSR 4 | mars 2025 | Upscaling par IA | RX 9000 au lancement |
| FSR Redstone | décembre 2025 | Upscaling, génération d’images et débruitage par IA | RX 9000 pour la suite complète |
FSR 1 se contentait d’agrandir l’image finale avec un filtre qui détecte les contours (EASU), puis de l’accentuer (RCAS). Rapide, mais limité : il ne récupère aucun détail. FSR 2 est passé à la reconstruction temporelle, comme DLSS, en exploitant les images précédentes et les vecteurs de mouvement. FSR 3 a ajouté la génération d’images, et FSR 3.1 a surtout facilité la vie des joueurs : son code est livré sous forme de fichier remplaçable, ce qui permet au pilote d’y substituer une version plus récente.
FSR 4 garde les mêmes entrées (image basse définition, profondeur, vecteurs de mouvement, décalage de caméra), mais remplace l’algorithme par un réseau entraîné par AMD. Les gains se voient là où FSR 3 peinait : moins de traînées derrière les objets rapides, des particules mieux conservées, moins de scintillement sur les détails fins et les surfaces brillantes.
02FSR Redstone : les quatre briques
Depuis fin 2025, « FSR » est une suite. FSR 4 y a été rebaptisé FSR Upscaling, et trois autres briques l’accompagnent :
- FSR Upscaling : la reconstruction par IA, en version 4.1 depuis 2026.
- FSR Frame Generation : la génération d’images par IA, qui insère une image calculée entre deux images rendues. Elle succède à la génération analytique de FSR 3.
- FSR Ray Regeneration : un débruiteur par IA pour le ray tracing, l’équivalent de Ray Reconstruction chez NVIDIA.
- FSR Radiance Caching : encore en préversion, il apprend comment la lumière circule dans la scène pour estimer l’éclairage indirect avec moins de rayons, une aide précieuse en path tracing.
Chaque brique doit être intégrée par le studio, sauf l’upscaling et la génération d’images, que le pilote peut activer dans les jeux DirectX 12 déjà dotés de FSR 3.1 (FSR 3.1.4 au moins pour la génération d’images, réservée aux RX 9000).
03Quelle Radeon pour quelle version de FSR
| Fonction | RX 9000 | RX 7000 | RX 6000 | RX 5000 | GeForce et Arc |
|---|---|---|---|---|---|
| FSR 3.1 (upscaling analytique) | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui |
| FSR 3 Frame Generation | Oui | Oui | Oui | Oui | RTX 20 et suivantes, Arc |
| FSR Upscaling 4.1 (IA) | Oui | Oui, depuis 2026 | Oui, pilote 26.10.1 | Non | Non |
| FSR Frame Generation (IA) | Oui | Non | Non | Non | Non |
| Ray Regeneration | Oui | Non | Non | Non | Non |
| Radiance Caching (préversion) | Oui | Non | Non | Non | Non |
| AFMF 2.1 (pilote) | Oui | Oui | Plein écran exclusif | Non | Non |
L’ouverture aux anciennes générations s’est faite en deux temps. AMD a d’abord publié en juin 2026 la version 4.1.1 de FSR Upscaling optimisée pour les RX 7000 (RDNA 3), avec une qualité d’image annoncée très proche de celle des RX 9000. Le pilote Adrenalin 26.10.1, publié le 20 octobre 2026, l’a ensuite étendue aux RX 6000, jusqu’à la RX 6400. Les RX 5000 s’arrêtent à FSR 3.1.
À savoir. Les RX 6000 n’ont pas d’unités dédiées à l’IA : le réseau tourne sur les unités de calcul classiques, et il faut s’attendre à un coût plus élevé que sur une RX 9000. Sur une RX 6600 ou une RX 6700 XT, comparez dans vos jeux FSR Upscaling 4.1 et FSR 3.1 dans le même mode : selon la scène, le gain de netteté vaut ou non la petite perte de fluidité.
04Les modes de qualité
| Mode | Échelle par axe | Rendu interne en 1440p | En 4K |
|---|---|---|---|
| Native AA | 100 % | 2560 x 1440 | 3840 x 2160 |
| Qualité | 66,7 % | 1707 x 960 | 2560 x 1440 |
| Équilibré | 58,8 % | 1505 x 847 | 2258 x 1270 |
| Performance | 50 % | 1280 x 720 | 1920 x 1080 |
| Ultra Performance | 33,3 % | 853 x 480 | 1280 x 720 |
Le mode Native AA garde la définition de l’écran et n’utilise FSR que comme anti-crénelage, l’équivalent du DLAA. Avec FSR Upscaling, le mode Performance devient exploitable en 4K, ce qui n’était guère le cas avec FSR 2. En 1080p, restez en Qualité.
05Comment activer FSR Upscaling
Deux cas de figure :
- Le jeu intègre FSR Upscaling : l’option est dans ses réglages graphiques, parfois encore affichée sous le nom FSR 4.
- Le jeu intègre FSR 3.1 ou plus récent en DirectX 12 : ouvrez AMD Software, onglet Jeux, sous-onglet Graphismes, et activez « AMD FSR Upscaling », jeu fermé. Le pilote remplacera l’algorithme. Pour la génération d’images par IA sur RX 9000, le jeu doit intégrer au moins FSR 3.1.4 avec génération d’images.
Avec la génération d’images, AMD recommande d’activer Radeon Anti-Lag 2 quand le jeu le propose, pour limiter la latence ajoutée (voir notre page sur la latence, Reflex et Anti-Lag). Autre avantage du système : les pilotes récents peuvent mettre à jour d’eux-mêmes la version de FSR Upscaling utilisée en jeu.
06AFMF : la génération d’images côté pilote
AMD Fluid Motion Frames insère des images depuis le pilote, sans intégration par le studio, dans les jeux DirectX 11, DirectX 12, Vulkan et OpenGL. La version 2.1 fonctionne en plein écran fenêtré sur les RX 7000 et suivantes, mais seulement en plein écran exclusif sur les RX 6000. Il faut désactiver la synchronisation verticale, et un écran FreeSync est recommandé. Faute de vecteurs de mouvement, AFMF interpole moins bien qu’une génération intégrée au jeu : l’interface et les mouvements rapides en souffrent davantage. Notre page sur la génération d’images détaille ses limites.
07FSR, DLSS ou XeSS : lequel utiliser
- Sur une RX 9000 : FSR Upscaling, plus la génération d’images par IA et Anti-Lag 2 dans les jeux solo. Une RX 9070 XT profite de toute la suite.
- Sur une RX 7000 ou RX 6000 : FSR Upscaling 4.1 en priorité, AFMF ou FSR 3 Frame Generation pour la fluidité.
- Sur une RX 5000 : FSR 3.1 et, quand le jeu l’intègre, la génération d’images de FSR 3.
- Sur une GeForce RTX : DLSS. FSR 3.1 ne sert qu’en dépannage.
- Sur une GTX 16 : FSR 3.1, ou XeSS dans sa version DP4a, à comparer jeu par jeu.
Le conseil du labo. Si vous achetez une Radeon aujourd’hui pour jouer avec le ray tracing ou utiliser la génération d’images par IA, visez une RX 9000 : c’est la seule génération qui accède à toute la suite Redstone. Une RX 9060 XT 16 Go suffit pour en profiter en 1080p et en 1440p raisonnable. Les détails techniques de cette génération sont sur notre page RDNA 4.
FAQQuestions fréquentes
Quelle est la différence entre FSR 3 et FSR 4 ?
FSR 3 repose sur un algorithme écrit à la main, sans IA, qui fonctionne sur presque toutes les cartes récentes, y compris chez NVIDIA et Intel. FSR 4, aujourd’hui appelé FSR Upscaling, utilise un réseau de neurones entraîné par AMD. L’image est nettement plus stable et plus fine, mais il faut une Radeon compatible : RX 9000, RX 7000 ou RX 6000 avec un pilote récent.
FSR 4 fonctionne-t-il sur RX 6000 ?
Oui, depuis le pilote AMD Software Adrenalin 26.10.1 du 20 octobre 2026, qui ajoute FSR Upscaling 4.1 aux Radeon RX 6000. Seul l’upscaling est concerné : la génération d’images par IA, Ray Regeneration et Radiance Caching restent réservés aux RX 9000. Les RX 6000 n’ayant pas d’unités IA dédiées, comparez en jeu avec FSR 3.1 pour juger du coût.
Peut-on utiliser FSR sur une carte NVIDIA ?
Oui pour FSR 1, 2 et 3.1, qui sont ouverts et fonctionnent sur les GeForce ; la génération d’images de FSR 3 vise les RTX 20 et suivantes. L’upscaling FSR 3.1 est une vraie solution de secours pour une GTX 1660 Super, privée de DLSS. Sur une GeForce RTX, DLSS reste préférable. Les versions par IA de la suite Redstone sont réservées aux Radeon.
Qu’est-ce que FSR Redstone ?
C’est le nom de la suite de technologies par IA lancée par AMD fin 2025. Elle regroupe FSR Upscaling, l’ancien FSR 4, la génération d’images par IA, Ray Regeneration, un débruiteur pour le ray tracing, et Radiance Caching, encore en préversion, qui estime l’éclairage indirect en path tracing. La suite complète demande une Radeon RX 9000.
Comment activer FSR 4 dans un jeu ?
Si le jeu intègre FSR Upscaling, l’option est dans ses réglages graphiques, parfois encore sous le nom FSR 4. S’il intègre seulement FSR 3.1 ou plus récent et tourne en DirectX 12, ouvrez AMD Software, onglet Jeux puis Graphismes, et activez AMD FSR Upscaling : le pilote remplace alors l’algorithme du jeu. Lancez ensuite le jeu et choisissez FSR et son mode de qualité.




