- La latence système va du clic à l’image affichée : périphérique, processeur, file de rendu, carte graphique et écran.
- Quand la carte tourne à 100 %, le processeur prend de l’avance et des images s’accumulent en file d’attente : c’est elle que Reflex et Anti-Lag vident.
- Reflex et Anti-Lag 2 doivent être intégrés au jeu ; l’Anti-Lag d’AMD et le mode faible latence de NVIDIA agissent depuis le pilote, avec moins de précision.
- La génération d’images augmente la latence : Reflex, Anti-Lag 2 ou XeLL y sont activés ou fortement recommandés.
Le nombre d’images par seconde mesure la fluidité. La réactivité, elle, dépend de la latence système : le temps entre le moment où vous cliquez et celui où le résultat apparaît à l’écran. Les deux sont liées, mais pas identiques. Une carte graphique poussée à fond peut afficher beaucoup d’images tout en réagissant mollement, parce que des images patientent dans une file d’attente invisible.
NVIDIA Reflex, AMD Anti-Lag et Intel XeLL s’attaquent à cette file. Ce sont des réglages gratuits, sans perte de qualité d’image, qui comptent surtout en jeu compétitif et dès que l’on active la génération d’images.
Les cartes et produits que l’on retient
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La RTX 5060 pour l’esport en 1080p
Reflex est présent dans la plupart des jeux de tir compétitifs, et ses 145 W se contentent d’une alimentation de 550 W. Ses 8 Go suffisent dans les titres esport, moins dans les jeux solo récents.
- Reflex dans les jeux compétitifs
- 145 W
- 8 Go de VRAM
- PCIe 5.0 x8
La RX 9060 XT 16 Go, Anti-Lag 2 et polyvalence
Anti-Lag 2 dans les jeux qui l’intègrent, Anti-Lag classique ailleurs, et 16 Go pour ne pas être limité dans les jeux récents. Un bon compromis pour qui ne joue pas qu’en compétition.
- 16 Go
- Anti-Lag 2
- 160 W
- Anti-Lag 2 présent dans moins de jeux que Reflex
L’écran 1080p à fréquence très élevée
Une fréquence élevée raccourcit le délai d’affichage de chaque image. C’est le dernier maillon de la chaîne, et il ne sert que si la carte et le processeur suivent dans vos jeux.
- Délai d’affichage réduit
- Mouvement plus net
- Inutile si la carte plafonne bien en dessous
01La chaîne de latence
| Étape | Ce qui s’y passe | Levier |
|---|---|---|
| Périphérique | La souris détecte le clic et l’envoie au PC | Souris à faible latence, taux d’interrogation élevé |
| Processeur | Le jeu lit l’entrée, simule la scène, prépare les commandes | Processeur assez rapide |
| File de rendu | Les commandes attendent que la carte soit libre | Reflex, Anti-Lag, XeLL |
| Carte graphique | La carte calcule l’image | Réglages graphiques, upscaling |
| Affichage | L’image est composée puis balayée par l’écran | Fréquence élevée, VRR |
La file de rendu est l’étape la plus sournoise. Quand la carte graphique est le facteur limitant, le processeur prépare les images suivantes plus vite qu’elle ne peut les traiter. Elles s’empilent, et chaque image affichée correspond à une entrée lue un peu plus tôt. Vous jouez avec un temps de retard, même avec un compteur élevé.
02NVIDIA Reflex
Reflex est intégré au jeu par le studio. Il synchronise le processeur sur la carte : le jeu attend le dernier moment utile pour lire votre entrée et préparer l’image, de sorte qu’elle arrive juste quand la carte se libère. La file disparaît presque entièrement.
- Activé : le mode à utiliser par défaut, sans effet sur la qualité d’image.
- Activé + Boost : maintient en plus les fréquences de la carte élevées, utile quand le processeur limite. La consommation augmente un peu.
- Mode faible latence du pilote NVIDIA : une version côté pilote, pour les jeux sans Reflex, à régler dans l’application NVIDIA (onglet Graphismes) depuis que le panneau de configuration n’est plus livré avec les pilotes, fin mai 2026. Elle limite la file mais n’a pas la précision de Reflex, et son effet dépend de l’API du jeu.
Reflex fonctionne sur les GeForce GTX 900 et suivantes, donc sur toutes les RTX. Il est activé d’office avec la génération d’images de DLSS. Certains écrans G-SYNC intègrent Reflex Analyzer, qui mesure le délai réel entre le clic d’une souris compatible et le changement de pixels à l’écran. NVIDIA prépare enfin Reflex 2 et sa fonction Frame Warp, qui recale l’image juste avant l’affichage selon le dernier mouvement de souris ; au moment où nous écrivons, NVIDIA la présente encore comme « à venir ».
03AMD Anti-Lag et Anti-Lag 2
Chez AMD, deux générations cohabitent :
- Radeon Anti-Lag agit depuis le pilote AMD Software, dans les jeux DirectX 9, 11 et 12, sur les Radeon RX 400 et suivantes. Simple à activer, mais limité, comme le mode faible latence de NVIDIA.
- Radeon Anti-Lag 2 est intégré au jeu, comme Reflex, et fonctionne sur les Radeon à architecture RDNA et suivantes. Counter-Strike 2, Dota 2 et Ghost of Tsushima figurent parmi les premiers jeux compatibles. AMD le recommande avec la génération d’images de FSR.
Attention. Fin 2023, AMD a retiré Anti-Lag+, une version qui modifiait le fonctionnement des jeux depuis le pilote : dans Counter-Strike 2, elle avait déclenché des bannissements par l’anti-triche. Anti-Lag 2 a été conçu pour passer par une intégration officielle du studio.
04Intel XeLL
Intel Xe Low Latency suit la même logique. Sur une carte Intel, il peut s’utiliser seul ; sur une carte NVIDIA ou AMD, il n’est proposé qu’avec XeSS-FG. Il est obligatoire avec la génération d’images de XeSS, quelle que soit la carte : XeSS-FG ne démarre pas sans lui, et Intel demande de couper toute autre technique de réduction de latence quand XeLL est actif.
05La génération d’images change la donne
Pour interpoler une image, il faut attendre l’image réelle suivante : la génération d’images ajoute donc de la latence. Reflex, Anti-Lag 2 ou XeLL en compensent une partie, d’où leur présence systématique à ses côtés. Dans un jeu compétitif, la meilleure option reste de désactiver la génération et de viser une base élevée.
06Les autres leviers
- Plafonnez les images par seconde légèrement sous la fréquence de l’écran, avec le VRR actif (G-SYNC ou FreeSync) : la carte garde de la marge et la file ne se remplit pas.
- Évitez la synchronisation verticale classique sans VRR, qui ajoute de l’attente.
- Choisissez un écran à fréquence élevée : à 240 Hz, chaque balayage dure deux fois moins longtemps qu’à 120 Hz.
- Vérifiez le processeur : quand il limite, la carte attend et Reflex a moins d’effet. Notre page sur le goulot d’étranglement explique comment le repérer.
Le conseil du labo. Pour mesurer plutôt que deviner, utilisez la superposition de l’application NVIDIA, qui affiche la latence PC dans les jeux compatibles Reflex, ou l’outil Frame Latency Meter publié par AMD. Notre guide pour mesurer les performances en jeu détaille la méthode.
Pour un PC dédié aux jeux de tir en 1080p, une RTX 5060 associée à un écran 1080p à 360 Hz forme une base cohérente, à condition que le processeur suive.
FAQQuestions fréquentes
Faut-il activer NVIDIA Reflex ?
Oui, dans presque tous les cas. Reflex réduit la file d’attente entre le processeur et la carte sans dégrader l’image. Il est surtout efficace quand la carte graphique est le facteur limitant, ce qui est fréquent en jeu. Le mode Activé + Boost maintient en plus les fréquences de la carte élevées, au prix d’une consommation un peu supérieure.
Quelle différence entre Anti-Lag et Anti-Lag 2 ?
Anti-Lag agit depuis le pilote AMD et fonctionne dans les jeux DirectX 9, 11 et 12 sur les Radeon RX 400 et suivantes. Anti-Lag 2 est intégré au jeu par le studio, ce qui lui permet de synchroniser le processeur et la carte au bon moment, avec un effet plus net. Il est disponible dans une liste de jeux plus courte, dont Counter-Strike 2.
Reflex fonctionne-t-il sur une carte AMD ?
Non. Reflex est une technologie NVIDIA qui ne s’active que sur une GeForce, à partir de la série GTX 900. Sur une Radeon, l’équivalent est Anti-Lag 2 quand le jeu l’intègre, ou Anti-Lag depuis le pilote. Sur une carte Intel Arc, c’est XeLL, intégré au jeu, qui joue ce rôle, notamment avec la génération d’images XeSS.
Comment réduire l’input lag sur PC ?
Activez Reflex ou Anti-Lag 2 dans le jeu, plafonnez les images par seconde légèrement sous la fréquence de l’écran avec le VRR actif, et évitez la synchronisation verticale classique. Désactivez la génération d’images dans les jeux compétitifs. Utilisez un écran à fréquence élevée et une souris filaire ou sans fil à faible latence, puis vérifiez que le processeur ne limite pas la carte.




