- La VRAM ne s’ajoute pas après l’achat : elle est soudée autour du GPU, en nombre fixé par le bus mémoire.
- Les textures pèsent bien plus lourd que la définition d’écran elle-même.
- Quand la VRAM déborde, la carte puise dans la mémoire du PC par le PCIe : saccades et textures floues.
- Pour l’IA locale, la taille d’un modèle se calcule : paramètres x bits par poids / 8.
- RTX 5060 Ti et RX 9060 XT existent en 8 et 16 Go avec la même puce, à 50 $ d’écart au lancement.
La VRAM, pour video RAM, c’est la mémoire propre à la carte graphique : une série de puces GDDR soudées tout autour du processeur graphique, sur le même circuit imprimé. Le GPU y range tout ce dont il a besoin pour fabriquer une image, des textures aux tampons de rendu, et il y accède à des débits que la mémoire du PC ne peut pas suivre.
C’est aussi la seule caractéristique d’une carte que l’on ne peut ni mettre à jour ni contourner. Un GPU un peu juste se compense en baissant un réglage ; une mémoire vidéo saturée provoque des saccades, quelle que soit la puissance de calcul. D’où la question qu’on nous pose le plus souvent : combien de VRAM faut-il, pour quel usage, et pour combien d’années ?
Les cartes et produits que l’on retient
Chaque bouton ouvre une recherche Amazon ciblée : plusieurs fabricants proposent la même puce, à vous de comparer refroidissement, longueur et garantie. Prix indicatifs, très variables.
La 16 Go accessible pour durer
La façon la plus économique d’obtenir 16 Go sur une carte récente, avec un bus PCIe 5.0 x16 complet qui ménage les PC plus anciens. Sa bande passante de 320 Go/s reste modeste : elle mise sur la quantité plutôt que sur la vitesse, ce qui est le bon pari pour la longévité.
- 16 Go pour un prix contenu
- Bus PCIe x16 complet
- TBP de 160 W
- Bus mémoire de 128 bits
- Pas de DLSS
La 16 Go NVIDIA pour l’IA et le DLSS
Les mêmes 16 Go, mais en GDDR7 à 448 Go/s, et l’accès à CUDA, que la plupart des logiciels d’IA visent en priorité. Son bus PCIe 5.0 x8 pénalise peu cette version : avec 16 Go, la mémoire déborde rarement vers la RAM du PC.
- GDDR7 à 448 Go/s
- Écosystème CUDA
- TBP de 180 W
- Interface PCIe x8
- Plus chère que la RX 9060 XT 16 Go au lancement
La 16 Go rapide pour le 1440p et la 4K
16 Go de GDDR7 sur un bus de 256 bits, soit 896 Go/s : assez de mémoire et de débit pour les textures maximales et le ray tracing. C’est le palier où la quantité de VRAM cesse d’être une inquiétude en jeu.
- 896 Go/s de bande passante
- 16 Go sur bus 256 bits
- Budget élevé
- Alimentation de 750 W conseillée
La 24 Go pour les gros modèles d’IA
RTX 4090, RX 7900 XTX ou RTX 3090 d’occasion : 24 Go font franchir un cap en IA locale. Les GeForce profitent de CUDA ; avec une Radeon, vérifiez que vos logiciels la prennent en charge. En occasion, inspectez l’état et la garantie restante.
- 24 Go de VRAM
- Bus mémoire de 384 bits
- TBP de 350 à 450 W
- Occasion à inspecter de près
01Ce que contient la mémoire vidéo
Pendant une partie, la VRAM héberge plusieurs familles de données, qui ne réagissent pas de la même façon aux réglages :
- Les textures : les images plaquées sur chaque surface (couleur, relief, rugosité, reflets). C’est de loin le poste le plus lourd, celui que pilote l’option « Qualité des textures ».
- La géométrie : les maillages des personnages, des décors, de la végétation.
- Les tampons de rendu : l’image en cours de calcul, la profondeur, les vecteurs de mouvement, l’historique des images précédentes utilisé par l’anticrénelage temporel et l’upscaling. Eux grossissent avec la définition.
- Les structures du ray tracing : la hiérarchie de volumes englobants (BVH) qui permet de lancer des rayons dans la scène, plus les tampons de débruitage. Activer le ray tracing alourdit nettement la facture.
- Les tampons de la génération d’images : interpoler des images intermédiaires oblige à conserver des images et des données de mouvement supplémentaires.
Pour l’IA locale, la logique change : la VRAM doit contenir les poids du modèle, son cache de contexte et les calculs intermédiaires. Il n’existe pas de réglage « moyen » : si le modèle ne tient pas, il tourne très lentement, ou pas du tout.
02La définition pèse moins que les textures
On croit souvent que passer du 1080p à la 4K multiplie les besoins par quatre. C’est vrai pour les tampons de rendu, pas pour le reste. Faisons le calcul. Une image 1080p compte 2 073 600 pixels, une image 1440p 3 686 400 (1,78 fois plus), une image 4K 8 294 400 (quatre fois plus). Un tampon à 4 octets par pixel occupe donc 8,3 Mo en 1080p et 33,2 Mo en 4K ; en format HDR à 16 bits par canal, soit 8 octets par pixel, il atteint 66,4 Mo en 4K. Empilez une dizaine de tampons de ce type, ce que fait couramment un moteur moderne, et l’on approche des 700 Mo en 4K, contre moins de 200 Mo en 1080p.
Les textures, elles, dépendent très peu de la définition d’écran. Leur poids se calcule tout aussi simplement :
| Texture | Compressée (BC7), avec mipmaps | Non compressée (RGBA 8 bits), avec mipmaps |
|---|---|---|
| 1024 x 1024 | 1,3 Mo | 5,3 Mo |
| 2048 x 2048 | 5,3 Mo | 21,3 Mo |
| 4096 x 4096 | 21,3 Mo | 85,3 Mo |
Le format BC7 stocke un octet par pixel, et les mipmaps (les versions réduites utilisées pour les objets lointains) ajoutent un tiers. Un matériau combine plusieurs textures, une scène en charge des centaines. Monter d’un cran la qualité des textures revient souvent à doubler leur résolution, donc à quadrupler leur poids : c’est pour cela que ce réglage fait exploser la consommation de VRAM, bien plus que la définition.
L’upscaling (DLSS, FSR, XeSS) calcule l’image dans une définition inférieure : il allège un peu les tampons, mais conserve les textures prévues pour la définition de sortie. Il ne sauve donc pas une carte à court de mémoire. Enfin, les PS5 et Xbox Series X disposent de 16 Go de mémoire unifiée, partagée entre processeur et partie graphique : les jeux multiplateformes sont conçus autour de ce volume, et les textures maximales de certains portages récents dépassent ce que 8 Go de VRAM peuvent contenir.
03Quand la VRAM déborde
Une carte ne s’arrête pas quand sa mémoire est pleine : le pilote déplace une partie des données dans la RAM du PC, que Windows affiche comme « mémoire GPU partagée » (jusqu’à la moitié de la RAM installée). Le problème, c’est le chemin. Ces données transitent par le bus PCIe, environ 31,5 Go/s par sens en PCIe 4.0 x16 et moitié moins sur une carte câblée en x8, alors que la VRAM d’une modeste RTX 4060 délivre déjà 272 Go/s.
Les symptômes sont caractéristiques :
- des saccades quand on tourne la caméra ou qu’on entre dans une nouvelle zone ;
- des textures qui restent floues ou s’affichent en retard, certains moteurs préférant charger une version dégradée plutôt que de ralentir ;
- une fluidité moyenne correcte mais un rythme d’images irrégulier ;
- plus rarement, un plantage du jeu.
Le phénomène s’aggrave avec les cartes en PCIe x8 installées sur une carte mère en PCIe 3.0 : une RTX 5060 ou une RTX 4060 n’a plus qu’environ 7,9 Go/s pour aller chercher ce qui ne tient pas dans sa mémoire. Notre page sur le PCIe 5.0 face au PCIe 4.0 détaille ces débits.
Attention. Les outils de surveillance affichent la mémoire allouée, pas la mémoire strictement nécessaire : beaucoup de jeux réservent tout ce qui est disponible. Le vrai test consiste à baisser les textures d’un cran. Si les saccades disparaissent, c’était bien la VRAM.
04Combien de VRAM selon l’usage
Voici nos repères pour une carte que l’on garde trois ou quatre ans :
| Usage | Minimum raisonnable | Pour être tranquille |
|---|---|---|
| Jeux compétitifs en 1080p | 8 Go | 8 Go |
| Jeux récents en 1080p | 8 Go | 12 Go |
| 1440p | 12 Go | 16 Go |
| 4K | 16 Go | 16 Go et plus |
| Ray tracing poussé et génération d’images | 12 Go | 16 Go et plus |
| Montage vidéo 4K | 8 Go | 12 à 16 Go |
| IA locale | 12 Go | 16 à 32 Go |
Ces paliers suivent une logique simple : la définition fixe une base, les textures et le ray tracing font grimper la note, la génération d’images ajoute ses propres tampons. Le cas le plus discuté a sa page : 8 Go de VRAM, est-ce encore suffisant ?
05IA locale : la mémoire avant tout
Pour faire tourner un modèle de langage ou de génération d’images sur sa machine, la VRAM passe avant la puissance de calcul. La taille des poids se calcule : nombre de paramètres x bits par poids / 8. Un modèle de 8 milliards de paramètres pèse 16 Go en 16 bits, 8 Go en 8 bits et environ 4 Go en 4 bits, un peu plus en pratique car les formats quantifiés courants utilisent légèrement plus de 4 bits par poids.
| Taille du modèle | 16 bits | 8 bits | 4 bits |
|---|---|---|---|
| 8 milliards de paramètres | 16 Go | 8 Go | 4 Go |
| 14 milliards | 28 Go | 14 Go | 7 Go |
| 32 milliards | 64 Go | 32 Go | 16 Go |
| 70 milliards | 140 Go | 70 Go | 35 Go |
Il faut ajouter le cache de contexte, qui grandit avec la longueur de la conversation, et une marge pour le système. Conclusion : 8 Go suffisent pour de petits modèles quantifiés, 16 Go ouvrent la catégorie des 14 milliards de paramètres avec un contexte confortable, et un modèle de 32 milliards en 4 bits réclame 24 Go (RTX 4090, RX 7900 XTX, RTX 3090) ou 32 Go (RTX 5090). Au-delà, il faut répartir le modèle entre VRAM et RAM, et la vitesse s’effondre. Pour ces usages, une carte graphique 24 Go d’occasion reste une piste sérieuse.
Côté images, NVIDIA indique qu’un modèle comme FLUX.1 [dev] réclame plus de 23 Go en 16 bits, et moins de 10 Go une fois quantifié en FP4, un format que les RTX 50 accélèrent matériellement. La vitesse de génération dépend ensuite surtout de la bande passante mémoire. Nos conseils complets sont sur la page carte graphique pour l’IA.
06Quelles cartes pour quelle quantité
Dans notre base, les paliers se répartissent ainsi :
| Quantité | Exemples |
|---|---|
| 8 Go | RTX 5060, RTX 5060 Ti 8 Go, RX 9060 XT 8 Go, RTX 4060 |
| 12 Go | RTX 5070, RX 9070 GRE, Arc B580, RTX 3060 12 Go |
| 16 Go | RTX 5060 Ti 16 Go, RX 9060 XT 16 Go, RX 9070 XT, RTX 5070 Ti, RTX 5080 |
| 24 Go | RTX 4090, RX 7900 XTX, RTX 3090 |
| 32 Go | RTX 5090 |
Plusieurs cartes existent avec la même puce et deux quantités de mémoire. Les RTX 5060 Ti 8 et 16 Go ont été lancées à 379 et 429 $, les RX 9060 XT 8 et 16 Go à 299 et 349 $ : 50 $ d’écart dans les deux cas. Notre duel RTX 5060 Ti 8 Go ou 16 Go montre ce que ce supplément change. Les prix en euros ont beaucoup varié ces derniers mois : comparez une RTX 5060 Ti 16 Go et sa version 8 Go le jour de l’achat. Notre sélection des meilleures cartes 16 Go fait le tri dans ce palier.
Le conseil du labo. Achetez pour l’usage que vous aurez dans deux ans, pas pour celui d’aujourd’hui. Entre deux versions d’une même carte, la mémoire supplémentaire est presque toujours le supplément le mieux placé, surtout si vous comptez passer au 1440p ou toucher à l’IA.
07Plus de mémoire ne rend pas une carte plus rapide
La VRAM fonctionne comme un seuil : en dessous, la carte ralentit ; au-dessus, la mémoire en trop ne sert à rien. La RTX 4060 Ti l’illustre bien : sa version 16 Go coûtait 100 $ de plus que la 8 Go au lancement, pour des performances identiques tant que la mémoire ne sature pas.
La vitesse de la mémoire dépend d’autres paramètres : son type (GDDR6, GDDR6X ou GDDR7), qui fixe le débit de chaque broche, et la largeur du bus mémoire, qui fixe le nombre de broches. La quantité dit combien la carte peut garder sous la main ; le type et le bus disent à quelle vitesse elle y accède. Pour bien choisir, il faut regarder les trois.
FAQQuestions fréquentes
Combien de VRAM faut-il pour jouer en 1440p ?
Visez 12 Go au minimum, et 16 Go si vous gardez la carte plusieurs années ou si vous aimez les textures maximales et le ray tracing. Avec 8 Go, le 1440p reste jouable dans les titres légers ou anciens, mais les jeux récents obligent souvent à baisser les textures pour éviter les saccades.
Peut-on augmenter la VRAM d’une carte graphique ?
Non. Les puces de mémoire vidéo sont soudées sur la carte et leur nombre dépend du bus du GPU. La « mémoire GPU partagée » affichée par Windows n’est que de la RAM du PC empruntée par le pilote, accessible par le bus PCIe, beaucoup plus lent. Pour avoir plus de VRAM, il faut changer de carte.
Comment savoir combien de VRAM utilise un jeu ?
Dans le Gestionnaire des tâches de Windows, onglet Performances puis GPU, la ligne « Mémoire GPU dédiée » indique l’occupation en temps réel. Les surcouches des pilotes NVIDIA et AMD l’affichent aussi en jeu. Ces valeurs montrent la mémoire allouée : un jeu peut réserver davantage qu’il n’utilise vraiment.
Combien de VRAM pour faire tourner une IA en local ?
Calculez la taille du modèle : nombre de paramètres x bits par poids / 8, plus une marge pour le contexte. Un modèle de 8 milliards de paramètres quantifié en 4 bits tient dans une carte de 8 Go ; 16 Go accueillent un modèle de 14 milliards avec un contexte confortable ; un modèle de 32 milliards en 4 bits réclame 24 ou 32 Go.
Une carte avec plus de VRAM est-elle plus puissante ?
Pas directement. La VRAM fixe un plafond : tant que le jeu tient dedans, de la mémoire en plus ne change rien. Elle devient décisive quand la mémoire déborde, et c’est pour cela qu’elle détermine la longévité d’une carte. La puissance, elle, dépend du GPU, de la bande passante et du cache.




