Technique

La génération d’images (frame generation)

La génération d’images multiplie les images affichées sans que la carte en calcule davantage. C’est spectaculaire sur un compteur, très agréable dans certains jeux et contre-productif dans d’autres. Tout dépend de la base de départ et de ce que vous jouez.

  • Mis à jour le 21 octobre 2026
  • 5 min de lecture
  • Par la rédaction

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Lors d’une LAN party dans un garage à Nantes, un joueur barbu montre son écran à sa voisine en casque pour comparer la fluidité d’un jeu de course
La génération d’images (frame generation)Photo d’illustration
RepèresLa génération d’images (frame generation)
Principe
Interpolation entre deux images rendues
NVIDIA
2x sur RTX 40, jusqu’à 6x sur RTX 50
AMD
IA sur RX 9000, FSR 3 et AFMF ailleurs
Intel
XeSS-FG, multi-images sur Arc
Contrepartie
Latence accrue, défauts d’interpolation
Base conseillée par Intel
40 images par seconde au minimum, 60 de préférence
L’essentiel
  • Les images générées sont interpolées entre deux images rendues : elles rendent le mouvement plus fluide, pas le jeu plus réactif.
  • Il faut attendre l’image suivante pour interpoler : la latence augmente, d’où l’activation de Reflex, Anti-Lag 2 ou XeLL.
  • DLSS : 2x sur RTX 40, multi-images de 3x à 6x et mode dynamique sur RTX 50. Rien sur RTX 20 et 30.
  • AMD : génération par IA sur RX 9000, FSR 3 Frame Generation ouvert, AFMF côté pilote dès les RX 6000.
  • À réserver aux jeux solo avec une base d’au moins 40 à 60 images par seconde et un écran à fréquence élevée.

Un compteur d’images qui double, triple ou davantage sans changer de carte : c’est la promesse de la génération d’images, ou frame generation. NVIDIA l’a popularisée avec DLSS 3 en 2022, AMD et Intel ont suivi avec FSR 3 et XeSS 2, et la génération multi-images pousse aujourd’hui le multiplicateur bien au-delà de deux.

Il faut pourtant comprendre ce que l’on achète. Les images ajoutées ne sont pas calculées par le moteur du jeu : elles sont devinées à partir des images voisines. Elles améliorent la fluidité perçue, pas la réactivité, et elles ont un coût.

La sélection

Les cartes et produits que l’on retient

Chaque bouton ouvre une recherche Amazon ciblée : plusieurs fabricants proposent la même puce, à vous de comparer refroidissement, longueur et garantie. Prix indicatifs, très variables.

01

La RTX 5070 et la génération multi-images

Budget indicatif550 à 800 €, à vérifierPour quiÉcran 1440p de 180 à 240 Hz, jeux solo

Elle accède à la génération multi-images et au mode dynamique de DLSS 4.5, avec assez de puissance pour partir d’une base correcte en 1440p. Ses 12 Go sont sa limite quand textures élevées et génération s’additionnent.

  • Jusqu’à 6x en mode dynamique
  • Reflex intégré
  • 12 Go de VRAM
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02

La RX 9070 XT et la génération par IA d’AMD

Budget indicatif650 à 800 € environ, à vérifierPour qui1440p élevé, joueur qui veut 16 Go

La génération d’images par IA de FSR Redstone, AFMF 2.1 pour les jeux qui n’intègrent rien, Anti-Lag 2 et 16 Go de mémoire pour absorber le surcoût de la génération.

  • 16 Go
  • Génération par IA et AFMF
  • Une seule image générée par image rendue
  • 304 W
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03

L’écran 1440p à 240 Hz

Budget indicatif300 à 600 € selon la dalle, à vérifierPour quiProfiter vraiment des multiplicateurs élevés

La génération d’images n’a d’intérêt que si l’écran affiche les images en plus. Sur un 60 Hz, elle ne sert à rien. Visez un écran compatible G-SYNC ou FreeSync pour éviter les déchirures sans synchronisation verticale classique.

  • Fluidité réellement visible
  • VRR indispensable
  • Une dalle OLED fait vite grimper le prix
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04

L’Arc B580 et XeSS 3

Budget indicatif250 à 330 € environ, à vérifierPour quiPetit budget, écran 1080p à 144 Hz ou plus

La génération multi-images de XeSS 3 jusqu’à 4x et 12 Go de mémoire à prix serré. Comme sur toute carte d’entrée de gamme, soignez la base d’images avant d’activer la génération.

  • Multi-images jusqu’à 4x
  • 12 Go
  • Resizable BAR obligatoire
  • PCIe 4.0 x8
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01Le principe : interpoler entre deux images rendues

La carte calcule normalement l’image A, puis l’image B. Avant d’afficher B, l’algorithme compare les deux : il estime le déplacement de chaque pixel grâce aux vecteurs de mouvement fournis par le jeu et à une analyse du flux optique (la façon dont l’image se transforme d’une étape à l’autre). Il synthétise alors une ou plusieurs images intermédiaires, affichées entre A et B à intervalles réguliers.

Sur les solutions récentes, ce travail est confié à un réseau de neurones : depuis DLSS 4, NVIDIA n’utilise plus l’accélérateur de flux optique matériel des RTX 40, mais un modèle exécuté par les cœurs Tensor. AMD fait de même avec la génération par IA de FSR Redstone sur les Radeon RX 9000. La génération multi-images ajoute plusieurs images au lieu d’une : jusqu’à trois en 4x, jusqu’à cinq en 6x.

02Le coût : la latence

Pour interpoler entre A et B, il faut avoir B. L’image B est donc retenue un moment au lieu d’être affichée dès qu’elle est prête. Ce délai s’ajoute à la latence du système : le temps qui sépare un clic de souris de sa conséquence à l’écran. Plus la base est basse, plus chaque image réelle dure longtemps, et plus ce retard se sent.

C’est pourquoi chaque constructeur impose ou recommande sa technologie de réduction de latence avec la génération : Reflex chez NVIDIA (activé d’office avec DLSS Frame Generation), Anti-Lag 2 chez AMD, XeLL chez Intel (obligatoire avec XeSS-FG). Elles raccourcissent la file d’attente entre le processeur et la carte et compensent une partie du retard, sans l’annuler. Le mécanisme est détaillé sur notre page latence, Reflex et Anti-Lag.

À savoir. Les images générées ne tiennent pas compte de vos commandes. Si la base est de 40 images par seconde, le jeu ne lit vos mouvements que 40 fois par seconde, même avec un compteur affichant le triple. La sensation en main reste celle de la base.

03Les défauts visuels

L’interpolation se trompe surtout là où l’information manque :

  • Les zones découvertes : quand un personnage se déplace, ce qu’il cachait apparaît, et l’algorithme doit l’inventer.
  • L’interface : réticules, mini-cartes et textes peuvent trembler ou baver. NVIDIA a amélioré ce point avec le modèle de génération de DLSS 4.5, qui exploite davantage de données du moteur.
  • Les mouvements très rapides et les changements de plan brusques.
  • Les particules et la transparence : fumée, feuillage, reflets.

Plus la base est élevée, plus deux images rendues se ressemblent, et moins ces défauts se voient. C’est la raison pour laquelle Intel recommande au moins 40 images par seconde avant génération, idéalement 60.

04Qui a droit à quoi

TechnologieTypeMultiplicateurCartes compatibles
DLSS Frame GenerationIntégrée au jeu, IA2xRTX 40 et RTX 50
DLSS Multi Frame GenerationIntégrée au jeu, IA3x et 4x, jusqu’à 6x dans certains jeuxRTX 50
DLSS génération dynamique (4.5)Intégrée au jeu, IAVariable, jusqu’à 6xRTX 50
FSR Frame Generation (Redstone)Intégrée au jeu, IA2xRadeon RX 9000
FSR 3 Frame GenerationIntégrée au jeu, analytique2xRadeon RX 5000 et suivantes, GeForce RTX 20 et suivantes, Arc
AFMF 2.1Pilote, sans intégration2xRadeon RX 6000 (plein écran exclusif), RX 7000 et suivantes
NVIDIA Smooth MotionPilote, sans intégration2xRTX 40 et RTX 50 (DirectX 11, DirectX 12 et Vulkan)
XeSS-FG (XeSS 3)Intégrée au jeu, IAJusqu’à 4x sur Intel, 2x ailleursIntel Arc A et B, autres cartes Shader Model 6.4

Les RTX 20 et 30 n’ont aucune génération DLSS officielle : elles se tournent vers FSR 3 ou XeSS quand le jeu les propose. Les RTX 40 sont limitées à 2x, mais profitent du modèle de génération mis à jour avec DLSS 4. Toute la gamme compatible avec la génération multi-images est sur notre page GeForce RTX 50.

05Génération intégrée ou côté pilote

Une génération intégrée par le studio reçoit les vecteurs de mouvement, la profondeur et l’interface séparée de la scène : elle sait ce qui bouge et ce qui doit rester fixe. AFMF, activé depuis le pilote, ne voit que les images finales. Il fonctionne dans des milliers de jeux qui n’intègrent rien, mais l’interface et les mouvements rapides en souffrent davantage. NVIDIA propose l’équivalent sur les RTX 40 et 50 avec Smooth Motion, géré par le pilote, pour les jeux DirectX 11, DirectX 12 et Vulkan dépourvus de génération DLSS. C’est un bon dépannage pour un jeu de stratégie ou d’exploration, pas une solution pour un jeu d’action nerveux.

06Quand l’activer, quand l’éviter

Activez-la dans un jeu solo, sur un écran de 144 Hz ou plus, quand la base est déjà confortable : vous transformez un jeu correct en jeu très fluide. C’est aussi un excellent complément du path tracing, dont la base est souvent modeste en définition élevée.

Évitez-la dans les jeux compétitifs, sur un écran à 60 Hz, ou pour transformer un jeu poussif en jeu jouable : une base trop faible le reste, avec en prime des défauts visibles et une latence accrue.

Le conseil du labo. Plafonnez la fréquence quelques images sous le maximum de votre écran et laissez le VRR (G-SYNC ou FreeSync) faire son travail. Avec un multiplicateur fixe trop élevé, vous risquez de dépasser la fréquence de l’écran : la génération dynamique de DLSS 4.5 sur RTX 50 ajuste justement le multiplicateur pour l’éviter.

La génération consomme aussi de la mémoire vidéo : sur une carte de 8 Go, cumuler textures élevées et génération peut provoquer des saccades. Pour en profiter sans arrière-pensée en 1440p, une RTX 5070 ou une RX 9070 offrent un bon point de départ, à associer à un écran 1440p à 240 Hz.

FAQQuestions fréquentes

La génération d’images augmente-t-elle vraiment les FPS ?

Elle augmente le nombre d’images affichées, pas le nombre d’images calculées par le moteur. Le jeu continue de lire vos commandes et de simuler la scène au rythme des images réellement rendues. Le compteur grimpe et le mouvement paraît plus fluide, mais la réactivité reste celle de la base, et elle se dégrade même un peu.

La frame generation ajoute-t-elle de l’input lag ?

Oui. Pour créer une image entre deux images rendues, il faut attendre la seconde avant de pouvoir afficher l’image intermédiaire. Cette attente s’ajoute à la latence du système. Reflex chez NVIDIA, Anti-Lag 2 chez AMD et XeLL chez Intel réduisent la latence ailleurs dans la chaîne, ce qui compense une partie de ce retard.

Peut-on avoir la génération d’images sur une RTX 3060 ?

Pas avec DLSS : la génération d’images DLSS est officiellement réservée aux RTX 40 et 50. Une RTX 3060 peut en revanche utiliser la génération de FSR 3, ouverte aux RTX 20 et suivantes, dans les jeux qui l’intègrent, ainsi que la génération d’images de XeSS, limitée à une image générée sur les cartes non Intel.

Faut-il activer la génération d’images en jeu compétitif ?

Non. Dans un jeu de tir en ligne, ce qui compte est le délai entre votre clic et la réaction à l’écran, et la génération l’allonge. Les images générées ne montrent rien que le moteur n’ait déjà calculé. Pour un jeu compétitif, baissez plutôt les réglages, activez Reflex ou Anti-Lag 2 et visez une base élevée.

Qu’est-ce que AFMF ?

AMD Fluid Motion Frames est une génération d’images activée depuis le pilote AMD Software, sans intégration par le studio. Elle fonctionne dans les jeux DirectX 11, DirectX 12, Vulkan et OpenGL, sur les Radeon RX 6000 en plein écran exclusif et sur les RX 7000 et suivantes en plein écran fenêtré. Faute de vecteurs de mouvement, sa qualité reste inférieure à celle d’une génération intégrée.

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